|
|
- Символы и трансформы Символом во Flash называется графическое изображение,
кнопка, или фрагмент фильма, преобразованный во внутренний формат Flash;
при этом преобразовании символ автоматически вводится в библиотеку и
становится библиотечным элементом. В фильмах используются не сами символы,
а их копии, вынесенные из библиотеки, - трансформы (instances).
- Преобразование анимации во фрагмент фильма Если вы создали анимированную
последовательность на Столе и предполагаете повторно использовать
ее в другом месте фильма или если хотите управлять последовательностью
как трансформой, то можете выделить ее и сохранить как символ Movie
Clip (Фрагмент фильма).
- Включение, редактирование и тестирование кнопок Создаваемые во
Flash кнопки по умолчанию выключены, поскольку так с ними легче
работать. Выключенную кнопку можно выделить, щелкнув на ней, но
когда кнопка включена, она отзывается на действия указателя так,
как вы это определили, как если бы фильм воспроизводился, однако
вы по-прежнему можете выделять включенные кнопки. Вообще в ходе
работы кнопки лучше выключать, а включать их только для быстрого
тестирования.
- Изменение свойств трансформы Каждая трансформа имеет собственные
свойства, не зависящие от свойств символа. Можно изменять опенок,
прозрачность и яркость трансформы; переопределять ее тип (например,
изменить тип Graphic (Графика) на Movie Clip (Фрагмент
фильма)); настраивать воспроизведение анимации внутри графической
трансформы. Можно также наклонять, вращать, или масштабировать трансформу,
не влияя приэтом на исходный символ
- Настройка анимации для графических трансформ В панели Instance
(Трансформа) можно настроить воспроизведение анимированной последовательности
внутри графической трансформы
- Создание анимации Для создания анимации изменяют содержание последовательных
кадров. Например, можно изобразить, как объект постепенно переместится
поперек Стола, увеличиваясь или уменьшаясь в размерах, вращаясь и изменяя
цвет и контуры, а при этом еще может усиливаться или ослабевать сопровождающий
движение звук.
- Кадрированная анимация Flash поддерживает два типа кадрированной
анимации. Для кадрированного движения (motion tweening) вы определяете
такие свойства, как позицию, размер и поворот трансформы, группы
или блока текста в начальный момент времени (в начальном ключевом
кадре), а затем изменяете эти свойства в конечный момент (в конечном
ключевом кадре)
- Использование хинтов фигуры Для управления сложными преобразованиями
форм фигуры Flash предлагает хинты. В течение всего процесса преобразования
хинты идентифицируют отмеченные пользователем точки фигуры и, собственно,
представляют собой маркеры или закладки.
- Редактирование анимации Создав кадр или ключевой кадр, можно перемещать
его в другое место в текущем слое или переносить в другой слой,
удалять его и вносить другие изменения. Редактируемыми являются
только ключевые кадры; кадры, полученные кадрированием, можно просматривать,
но их нельзя редактировать непосредственно. Такие кадры редактируются
при помощи изменения одного из ключевых кадров или вставки нового
ключевого кадра между начальным и конечным ключевыми кадрами
|